Home > 心理學 Psychology
心理學 Psychology
眼、腦與相機
- 2008-09-03 (週三)
- 心理學 Psychology | 攝影 Photo

渡邊謙 & 50D (YOSHIKAZU TSUNO / AFP / Getty Images)
稍微回想一下 - 就是一秒鐘前的事 - 上面那張照片剛閃過的時候,你先看到的是什麼?科學家已經有毫無疑問的答案:渡邊謙的臉。Canon 的相機(你有看到他拿著台相機吧 @@)在這裡是剛好沾光,因為它擋到了臉的一部份,如果再拿遠一點的話,可能會完全被忽略掉也不一定。這就是科學家在研究的眼、腦與照相之間的關系的一個例子。
照相真實地重現了一個人眼見到的畫面,這個瞬間,攝影師所見到的畫面被定格,永遠的存下來。所以,照相機的功能不僅是在模擬人眼看到的景像,最後的輸出,也是要給人眼看的。在了解這點後,人眼的能力與照相機的能力的比較,以及相片中的影像如何被腦部解讀就成為了一個很有趣的課題。PopPhoto.com 整理了幾點人眼和相機的不同處,以及這些不同處對照相而言所代表的意義…
解析度
原則上:人眼的總可視角差不多有 120 度,總計約 5 億 7600 萬畫素(576mp)。
實作上:照相機的解析度(目前來說)遠遜於人眼。但人類的大腦是個很神奇的東西,會自動把解析度不足的部份自動用「補插點法」補足,因此普通 3mp 的照相機照出來的畫面顯示在螢幕上,我們也不會覺得解析度不夠。
景深
原則上:人眼的構造也和相機不太相同,因此不大能套用相同的理論來解釋,不過人眼的「焦段」大約在 22mm,「光圈」約為 f/3.5,視角幾近 180 度。有趣的是,人眼看到的範圍中,只有中間的 2 度左右是銳利的,其他是愈向外愈模糊。
實作上:這大概也是為什麼淺景深照片一般比較受喜愛的原因。因為人眼視線範圍中只有一點點是銳利的,自然將不重要的背景做糊焦處理,會有助於將人眼的視線(那窄窄的 2 度)集中在主體上。
感光度
原則上:人眼的感光度是會自動調整的。晚上的時候大約在 ISO 800 左右,大白天時則大約只有 ISO 1。但又一次的,人眼的運作原理和照相機有很大的不同 — 人眼會自動將很多「格」的畫面疊加,來增強夜視能力。
實作上:因此照相機可以輕易地超過人眼的 ISO 極限,就算晚上從觀景窗看出去一抹黑,用 ISO 6400 仍然能拍出照片來也說不定。
動態範圍
原則上:人眼的動態範圍非常廣,從正午的太陽到午夜的星星都看得見,整體算下來大約有十億比一之譜,照相機就差得遠了。
實作上:技術上照相機可以用 HDR 的技術來模擬出人眼在某些環境下的高動態範圍,但即使如此,目前的呈現媒介(螢幕、照片)還是無法複製人間的動態範圍。只能說,有些真正的美景仍然是只能看在眼裡,記在心裡的。
線條
原則上:當畫面有線條時,人眼的視線會沿著線條走,並且短暫停留在轉角處。
實作上:線條不一定要是線,也可以是色彩間的變化、或是強對比產生的線條。應用在照片上,就是多拍地平線、多拍藍天白雲的意思。如果有重要的目標,可以放在線條交叉的地方,有助於引導觀看者在目標上停留。
光線
原則上:科學家發現,當無法從畫面的光影判斷光線來向時,右撇子會自動認定光線來自畫面的左上方,而左撇子則會自動認定光線來自畫面右上方。
實作上:反過來說,拍攝時將光線設置為從左上方打入,會看起來最自然(抱歉了,左撇子們 XD)。
人臉
原則上:人類是完全被「臉」制約的生物。只要視線中有臉出現,視線幾乎毫無例外地會立刻被吸引過去,判斷對方是敵、是友、還是可能的交配對象 (!?)
實作上:看你是要拍什麼樣的照片囉?如果是拍景的話,那就要極力避免畫面中出現臉。如果是同時拍人和拍物的話,就要設法將物靠近臉,增加「曝光」的機會。如果實在不知道拍什麼好的話,拍帥哥正妹絕對是萬靈丹啦!
(N):記得以前上視覺心理學時,老師有提到 “Grandmother cell”,應該是這個東西吧!
視線追移
原則上:如果畫面中的人眼不是對著鏡頭的話,看照片的人會自然地跟著畫面中視線的方向移動,試圖找出畫面中的人在看什麼。
實作上:讓畫面中的人(如果他不是主角的話)看著畫面中的重點。如此一來看照片的人的視線,就會自然從人臉移到物體上。
預期運動
原則上:當人眼追蹤移動中的物體時,會自然的把視線放在移動物體的前上一點點的位置,以避免追蹤時丟失了目標。
實作上:照相時在物體的前方稍微留一點白,會形成好像物體在移動的假像。
《本文轉錄自 癮科技, 癮科學:眼、腦與照相》
14 本和 UI Design 有關的書
- 2008-08-01 (週五)
- 介面 Interface | 使用性 Usability | 心理學 Psychology | 設計 Design
友人 小P 發表該篇文章 (UI Designer 不容錯過的 15 本中文好書) 已經許久,但我卻遲遲沒有動手買下,前幾天總算一股作氣博客來上訂購,昨晚收到,還真是好大一箱…
有些在清單上的書已經無法於網路上訂購,所以除了 小P 所推薦的之外,我另外挑選了幾本,以下是本次購買的清單:
[ 小P 推薦 ]
- 簡單的法則
- 設計的文法-忍不住想動手的平面設計書
- 不只是發明:科技改變人性?
- 日常設計經典100
- 見樹又見林
- Peopleware: 腦力密集產業的人才管理之道
- 人月神話:軟體專案管理之道(20週年紀念版)
- 設計日常生活:如何選擇安全好用的日常生活用品
- 情感設計:我們為何喜歡(或討厭)日常用品
- 從需求到設計:如何設計出客戶想要的產品
[ Nick 不負責任推薦]
最後另外推薦一本絕版經典好書《設計心理學 - 以使用者為中心、安全易用的日常生活用品設計原理》,同樣好像也已經無法在網路上購得,若有人肯割愛,小弟願意購買! 天哪,原來該本書即是前述所推薦的《設計日常生活:如何選擇安全好用的日常生活用品》,只是換了名子而已!
人腦 - 遇強則強;遇弱則弱
- 2008-05-20 (週二)
- 心理學 Psychology
社會階級意識可能是與生俱來的。美國研究人員發現,人面對比自己強和略遜於自己的對手時,大腦活動明顯不同。
美國廣播公司 (ABC)報導,美國國家精神衛生研究院神經科學家卡洛琳秦克等人找來一群志願者打電玩,讓他們與電腦較勁,但騙他們對手是高手或差勁的對手,在這些人打電玩時以磁振造影 (MRI)掃描其腦部。
所有研究對象都在以為對方是真人, 但不知對手實力的情況下與電腦較量,玩的時候腦部特別活躍的區域也都相同,然而要是以為是在與厲害的玩家一起玩時,這些人大腦的腹面紋狀體(ventral striatum)與枕葉頂葉皮質 (occipital parietal cortex)也會變得活躍。
以上節錄於 《聯合報 2008.05.19 元氣周報》

所以賭神師父靳能不願意傳授的最後一招:「遇強則屈,借花獻佛」,其實是違背大腦運作原則的嘛…
開天窗也很重要
- 2007-07-31 (週二)
- 小地方看優設計 (U)Design | 心理學 Psychology
今早上班時發生了一件悲劇,車子前保桿刮花了,不小心親到前面的機車。
原因很簡單,因為分心,我分心去嘗試開啟天窗,而偏偏天窗按鈕的設計實在不太具有親和力。
當時,我眼角瞄到綠燈,煞車放開車子開始向前滑行,手卻在摸索試圖開啟天窗,因為不容易辨識的關係,我的注意力集中到按鈕附近,一不小心沒發現前面的機車還停在路中間,就親了下去;早上停在我前方的那位小姐,非常抱歉。

這是我車上天窗的按鈕,左右兩個,分別可往前和後按下,控制向上打開透氣以及向後收起的開與關;按鈕上只有小小的兩個英文單字:Tilt 以及 Slide,按鈕是灰色的,而字蝕刻在上,原本就不容易辨識,加上字體又小,駕駛者根本不可能在行駛中靠這些提示得知按鈕的作用,只能靠摸索、嘗試,或記憶 (使用者必須花時間學習)。
如果一個裝置需要靠文字來幫忙,那麼設計上可能就有問題。
《設計心理學》把預設用途和侷限應用到日常用品

而同事車上的天窗控制就顯得合適許多,採用旋鈕設計;天窗關閉時,旋鈕指針在 12 點鐘方向,順時鐘轉到 1 點鐘方向 (也只能轉到這樣) 是向上打開透氣,而逆時鐘轉到 6 點鐘方向是全部向後收起,9 點鐘就是開一半,轉多少,就收多少,多麼簡單容易理解又好操作!
難道,這也是國產車與進口車的等級差異嗎?哈哈。
好鑰匙與壞鑰匙
- 2007-07-29 (週日)
- 小地方看優設計 (U)Design | 心理學 Psychology
一把設計良好的鑰匙,能快速並正確地打開目標。
反之,設計欠佳的鑰匙,使用者往往必須費時、費心才能正確完成動作。
《設計心理學》物理的局限 (physical constraints)
這段話看起來跟廢話沒兩樣,但是,下圖是我的車鑰匙,雖不是高級的進口車,但其鑰匙兩個方向插入都能開鎖。

(不過現在誰還用鑰匙去開車門啊?都是用遙控的吧?)
而這是我弟弟的機車大鎖鑰匙,發現了嗎?

這把鑰匙共有四個方向,其中只有一個方向可以正確開鎖,鑰匙上做了一個缺口,需要對準大鎖上的小紅點才能順利轉動。
難怪每次騎他的機車我都得蹲在大馬路旁認真的上鎖!
Home > 心理學 Psychology
