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使用性 Usability
The Future of UX
- 2009-06-08 (週一)
- 介面 Interface | 使用性 Usability | 心理學 Psychology
資料來源 http://www.facebook.com/ext/share.php?sid=90432916031&h=trnt6&u=w9Kzc&ref=nf。
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UI Gathering, Dec. 2008
- 2008-11-23 (週日)
- 介面 Interface | 使用性 Usability
[轉貼] 十二月份的UI Gathering報名活動開始囉!
這次我們找到了一個可以容納更多人的場地,預計這次可以接受65個人的報名喔!
報名網址:http://registrano.com/events/uigathering120708
報名截止日期:2008.12.04
活動主題:UI Gathering 歲末聚會 – 經驗開麥拉~
活動地點: China White (臺北市敦化南路二段97-101號2F, http://www.chinawhite.com.tw )
活動時間:2008. 12. 07 (星期日) 13:30 – 17:30
活動費用:NT 500元 (場地費加點心、飲料)
活動流程:
1:30 – 2:00 活動報到
2:00 – 2:10 開場
2:10 – 3:00 閒話家常
3:00 – 5:00 八位設計師經驗分享
5:00 – 5:10 活動總結
活動內容:
著重業界的人際交流以及UI相關資訊分享。我們將會邀請八位好朋友,每位有十分鐘的時間介紹自己、並與我們分享他們在UI產品開發或者使用者經驗設計的想法和一些成功案例的介紹。
這次的活動我們別出心裁的規劃兩個區域,一個是可以專心聽講的地方,另外一個是可以針對有興趣的議題進行私下討論的沙發區。另外,爲了讓業界更了解 UI以及User Experience的重要性,我們也將邀請業界的高階主管 (PM, 研發經理, 副總等)來參加我們的聚會。
如果您想要邀請您的高階主管或者發表您個人在UI方面的想法,甚至於是希望大家幫您解決一些特定的UI問題,歡迎寫信到 uigathering@gmail.com ,或者到我們的群組留言 http://groups.google.com/group/upatw 報名。
(N):阿,我答應毓修要去的,可是忘了當天中午已經要參加同學婚禮阿… 糗。
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GUID、UID、UED 和 UEM 的不同
- 2008-10-15 (週三)
- 介面 Interface | 使用性 Usability | 設計 Design
一些淺見,和大家分享,有錯歡迎指正。
先單就字面上來解釋,顧名思義:
- GUID (Graphic User Interface Design),圖像介面設計。
- UID (User Interface Design),介面設計。
- UED (User Experience Design),使用經驗設計。
- UEM (User Experience Design),使用經驗管理。
GUID 即是最廣為熟之的圖像設計,設計 Icon 與整體 Layout 等和視覺相關的主要工作。UID 則是所謂的介面設計,一般牽涉到的層面較廣,包含任務分析、概念、流程設計、架構等。UED 就更偏向使用者導向,除了前述的部份外 (並不包含 GUI),還需要進行使用性評估、測試以及 Review。最後關於 UEM,我並不確定在業界有沒有這樣的說法存在,但在小弟任職的公司裡是有的,而且剛好就是我 現在的 上一個部門 (還真巧阿 ~_~ ),和 UED 大同小異,但更著重在 End-user 的使用經驗管理,而在實作設計上涵蓋較少,只能偶爾飆幾個想法出來。
UI 和 UE (也有一說為 UX) 在基本上是有差異性存在,有興趣往此領域發展的青年才俊們,可別搞混了!
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怎麼打開這個垃圾桶?
- 2008-08-21 (週四)
- 使用性 Usability | 小地方看優設計 (U)Design
話說傍晚開完會,手上拿著喝完的空鋁箔包,難得有公德心想丟進垃圾桶,卻發現…

「疑?我要怎麼打開。往下按?沒反應。翻開?沒有縫隙手指伸不進去。從側面呢?沒有投入口阿。」正當我覺得很糗時 (旁邊都是剛開完會的同事來來回回經過),好心的 Team member 說:「耶,飲料不要放在上面小心會掉進去。」哈,看來他也有過這種經驗 (有的垃圾筒開口在上方並且做成彈簧式的投入口)。
最後我們兩人花了些許時間 ,約莫 30 秒吧,才發覺打開垃圾桶的機關竟然在最下方… 是用腳踩的…
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創意與使用性
- 2008-08-12 (週二)
- 使用性 Usability | 心情 Emotion
我是一個有創意的人嗎?應該吧,但職務卻是使用性工程師 (Usability Engineer)。
沒有創意令人窒息,沒有工作則會… 餓死 =_=
自古忠孝難兩全,就像愛情與麵包一樣阿!
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14 本和 UI Design 有關的書
- 2008-08-01 (週五)
- 介面 Interface | 使用性 Usability | 心理學 Psychology | 設計 Design
友人 小P 發表該篇文章 (UI Designer 不容錯過的 15 本中文好書) 已經許久,但我卻遲遲沒有動手買下,前幾天總算一股作氣博客來上訂購,昨晚收到,還真是好大一箱…
有些在清單上的書已經無法於網路上訂購,所以除了 小P 所推薦的之外,我另外挑選了幾本,以下是本次購買的清單:
[ 小P 推薦 ]
- 簡單的法則
- 設計的文法-忍不住想動手的平面設計書
- 不只是發明:科技改變人性?
- 日常設計經典100
- 見樹又見林
- Peopleware: 腦力密集產業的人才管理之道
- 人月神話:軟體專案管理之道(20週年紀念版)
- 設計日常生活:如何選擇安全好用的日常生活用品
- 情感設計:我們為何喜歡(或討厭)日常用品
- 從需求到設計:如何設計出客戶想要的產品
[ Nick 不負責任推薦]
最後另外推薦一本絕版經典好書《設計心理學 – 以使用者為中心、安全易用的日常生活用品設計原理》,同樣好像也已經無法在網路上購得,若有人肯割愛,小弟願意購買! 天哪,原來該本書即是前述所推薦的《設計日常生活:如何選擇安全好用的日常生活用品》,只是換了名子而已!
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10 個在設計手機軟體時常見的使用性議題
- 2008-07-23 (週三)
- 介面 Interface | 使用性 Usability | 手持裝置 Mobile Device
閱讀分享:
10 Major Usability Issues in Designing A Mobile Phone Application
10 個在設計手機軟體時常見的使用性議題
節錄自 Comparative Analysis of High- and Low-fidelity Prototypes for More Valid Usability Evaluations of Mobile Devices, NordiCHI 2006.
作者:Youn-kyung Lim, Apurva Pangam, Subashini Periyasami, Shweta Aneja
- 意義標示不清的標簽 (Labels)。
- 圖示 (Icon / Symbol / Graphical) 代表的意義。
- 介面中各元件擺放的位置。
- 誤解原始設計的心智模型 (Mental Model)。
- 產品的造型 / 外觀設計。
- 實體造型掌握時的舒適度。
- 實際操作時的舒適度。
- 原始設計的概念。
- 和其他類似產品比較。
- 效能。
* 以上內容版權均屬於原作者。
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10 個在手機上進行使用性測試的技巧
- 2008-07-22 (週二)
- 使用性 Usability | 手持裝置 Mobile Device
閱讀分享:
10 Usability Tips & Tracks for Testing Mobile Applications
10 個在手機上進行使用性測試的技巧
作者:David Schultz
本文藉由作者自 1999 年來在手機上進行的許多使用性測試,分享從其中所獲得的經驗,歸納並整理出以下 10 項小技巧。
- 雖然大部分的受試者都具有使用手機的經驗,但仍須避免在實驗中使用專業的術語或簡稱 (例如:SMS)。
- 準備好備用的電池、充電器或者第二隻備用手機以防不時之需。
- 每項任務 (Task) 中需要保留適當的緩衝時間,以便將手機恢復成預設狀態。
- 取得完美的攝影機角度與架設位置,並避免干擾受試者。
- 當手機需要以固定角度架設時,使用合適的器材輔助 (例如:車架 Car Mount)。
- 謹慎規劃與測試實驗室中燈光的角度與位置,避免使手機螢幕反光。
- 在產品規劃的初期,使用紙本原型 (Paper Prototype) 以節省成本與避免受試者將意見集中在視覺設計上。
- 在紙本原型中儘可能地模擬互動行為 (例如:移動 Focus)。
- 確認實驗室內手機的收訊強度正常。
- 準備備用計劃,若實驗室的手機收訊強度不足時,仍能繼續進行實驗。
* 以上內容版權均屬於原作者。
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最近真是忙翻了
- 2008-06-25 (週三)
- 使用性 Usability | 心情 Emotion
消費者看到軟體 or 硬體?
- 2008-05-12 (週一)
- 使用性 Usability | 手持裝置 Mobile Device
最近的一些想法,和大家分享,也歡迎回應討論。
各家廠商在推自己產品時,大多以硬體規格不同而分類,例如 SonyEricsson 將其手機分為 K、W、P、T 等系列;K 系列主打相機,擁有高規格的鏡頭與優異畫質呈現;W 系列訴求音樂 (隨身聽);P 系列以個人助理 (PDA) 的強大功能為號招。各系列在 ID (Industrial Design, 工業設計) 上即可看出區分,硬體規格也各有所長,明確定位出市場的不同需求。
而 iPhone 硬體規格僅差在內建容量,其軟體並無差異,但令使用者驚訝的是介面獨創與使用上的友善度 (user friendly)。所以市場上並沒有聽到太多消費者反應:你是買 8G 還是 16G 的 iPhone?而是:Wow!這介面也太酷了吧!
現今的市場,因為網路資訊普及,在更容易獲取資訊比較下,消費者落入規格迷思 (例:這相機是幾百萬畫素?CPU 時脈多少? RAM 夠大嗎?) 的陷阱更是比比皆是。雖說硬體規格向來都是行銷戰所主打,但我個人認為真正成功的關鍵是在於軟體是否能搭配的上硬體,唯有兩者之間緊密配合,才能提供使用者最良好的使用經驗。
以上言論並非要分化軟體與硬體,而是能在消費者不容易著眼之處 (軟體) 做出不同,並且吸引目光,才是成功之道。當然,採取硬體規格區分的市場定位,也是功不可沒。
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